МЕТОД «LEGO SERIOUS PLAY» В УНИВЕРСИТЕТСКОМ ОБУЧЕНИИ
DOI:
https://doi.org/10.24234/scientific.v2i49.218Ключевые слова:
LEGO Serious Play, проектное обучение, бакалавриат и магистратура, интерактивные методы, исследовательское образование, научно-производственное мышлениеАннотация
Современное высшее образование требует инновационных подходов к обучению, сочетающих в себе научное мышление, навыки сотрудничества и разработку креативных решений. Целью настоящего исследования является разработка и анализ метода LEGO Serious Play (LSP) как инновационного подхода к преподаванию университетских дисциплин. В частности, рассматривается применение данного метода в рамках магистерской образовательной программы «Прикладная микробиология» Ереванского государственного университета (ЕГУ), в курсе «От исследования к производству: перспективы и опыт». Метод направлен на развитие у студентов системного и проектного мышления через игровую деятельность, с целью установления связи между результатами научных исследований и их применением в индустриальных процессах. В ходе реализации метода студенты с помощью наборов LEGO создавали физические модели своих идей, представляли проекты в формате нарратива, работали в командной среде и участвовали в процессе совместной выработки решений. Полученные результаты свидетельствуют о повышении уровня вовлеченности студентов, развитии их творческих и коммуникативно-сотруднических навыков. Метод LSP может служить эффективным инструментом для активизации учебного процесса и стимулирования аналитического и прикладного мышления в образовательных программах в области биомедицины, естественных наук и других дисциплин.
Библиографические ссылки
Arif, F., Zubir, N., Mohamad, M., Yunus, M. (2019). Benefits and challenges of using game-based formative assessment among undergraduate students. Humanities & Social Sciences Reviews, 7, 203-213. https://doi.org/10.18510/hssr.2019.7426
Barkley, E. F., Cross, K. P., Major, C. H. (2014). Collaborative learning techniques: A handbook for college faculty. John Wiley & Sons.
Clarke, S., Peel, D. J., Arnab, S., Morini, L., Keegan, H., & Wood, O. (2017). EscapED: A framework for creating educational escape rooms and interactive games for higher/further education. International Journal of Serious Games, 4(3). https://dx.doi.org/10.17083/IJSG.V4I3.180
Collado-Valero, J. A., Rodríguez-Infante, G., Romero-González, M., Gamboa-Ternero, S., Navarro-Soria, I., Lavigne-Cerván, R. (2021). Flipped Classroom: Active Methodology for Sustainable Learning in Higher Education during Social Distancing Due to COVID-19. Retrieved from https://www.mdpi.com/2071- 1050/13/10/5336
Dann, S. (2018), “Facilitating co-creation experience in the classroom with Lego Serious Play”, Australasian Marketing Journal, 26 (2) 121–131. https://doi.org/10.1016/j.ausmj.2018.05.01
Freeman, S., Eddy, S. L., McDonough, M., Smith, M. K., Okoroafor, N., Jordt, H., Wenderoth, M. P. (2014). Active learning increases student performance in science, engineering, and mathematics. Proceedings of the National Academy of Sciences, 111(23), 8410-8415.
Gauntlett, D. (2018), Making is Connecting: The social power of creativity, from craft and knitting to digital everything, 2nd ed., Medford, MA: Polity Press.
Henriksen, D., Mishra, P., Fisser, P. (2016). Infusing Creativity and Technology in 21st Century Education: A Systemic View for Change. Educational Technology & Society, 19 (3), 27–37. file:///D:/Users/user/Downloads/Creativity-ETS2016.pdf
Jordão, T. C., Shahverdi, M., and Šauer, P. (2024). Innovative Teaching Methods and Approaches in Higher Education on Sustainable and Smart Cities Vol. 1 of Sourcebook Series Building Capacity in Higher Education for Climate Change and Smart cities. ISBN 978-82-8439-302-5. P. 164. DOI: https://doi.org/10.31265/USPS.291
James, A. (2015)․ Innovative pedagogies series: Innovating in the Creative Arts with LEGO®, York: Higher Education Academy [Online] Available from: https://www.heacademy.ac.uk/system/files/alison_james_final.pdf
Lengyel, P. S. (2020). Can the game-based learning come? Virtual classroom in higher education of 21st century. International Journal of Emerging Technologies in Learning, 15(2). https://dx.doi.org/10.3991/ijet.v15i02.11521
McGuinness, C., Fulton, C. (2019). Digital Literacy in Higher Education: A Case Study of Student Engagement with ETutorials Using Blended Learning. Journal of Information Technology Education: Research, 18(II), 1-28. http://www.jite.org/documents/Vol18/JITEv18IIPp001- 028McGuinness5256.pdf
Paudel, P. (2020). Online education: Benefits, challenges and strategies during and after COVID-19 in higher education. International Journal of Online and Biomedical Engineering, 16 (13). https://dx.doi.org/10.46328/ijonse.32
Wang, L., Li, Y., Li, H., Zhang, D. (2022). Effects of digital gamebased STEM education on students’ learning achievement: A meta-analysis. International Journal of STEM Education, 9(1). https://dx.doi.org/10.1186/s40594-022-00344-0
Wekerle, C., Daumiller, M., Kollar, I. (2020). Using digital technology to promote higher education learning: The importance of different learning activities and their relations to learning outcomes. https://opus.bibliothek.uniaugsburg.de/opus4/files/80072/80072%20Manuscript_Using_te chnology_to_promote_higher_education_learning_Wekerle_et_ al.pdf
Zenk, L., Hynek, N., Schreder, G., Zenk, A., Pausits, A. and Steiner, G. (2018). Designing Innovation Courses In Higher Education Using LEGO® SERIOUS PLAY®", International Journal of Management and Applied Research, 5 (4) 245-263. https://doi.org/10.18646/2056.54.18-019
Загрузки
Опубликован
Выпуск
Раздел
Лицензия
Copyright (c) 2025 ANNA POLADYAN

Это произведение доступно по лицензии Creative Commons «Attribution-NonCommercial» («Атрибуция — Некоммерческое использование») 4.0 Всемирная.

